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《巴兰的异想奇境》幻想世界的奇异冒险

作者:admin发布时间:2021-11-29分类:行业新闻浏览:2评论:0


导读:作为由“索尼克之父”打造的新IP,《巴兰的异想奇境》在公布之初一度备受瞩目。这款主打音乐剧风格的平台动作游戏,能让主角通过穿上布偶服来获得不同的能力,...
作为由“索尼克之父”打造的新IP,《巴兰的异想奇境》在公布之初一度备受瞩目。这款主打音乐剧风格的平台动作游戏,能让主角通过穿上布偶服来获得不同的能力,以此解开谜题、击败BOSS,并与解救到的NPC们携手起舞。我在游玩前也曾对它抱有一些期待,但通关之后它能带给我的只有失望。在我看来,这款游戏虽然外表光鲜亮丽,但实际的内容乏善可陈。

色彩斑斓的“异想奇境”是游戏中为数不多值得肯定的部分。本作的关卡场景风格迥异,从火焰弥漫的洞窟到冰雪地的山脉,每一关都能给予玩家新的视觉体验。而SE的高水平CG制作团队,也用精致的过场动画为本作的演出效果增色不少。玩家最初仅能游玩到有限的几个关卡,只有收集了足够的雕像才能解锁后续内容。每一次收集的过程都像是在解开一道谜题,有些雕像在玩家初见时难以获取,但在获得新能力之后就拥有了全新的解法,这也让许多关卡的重玩价值得以提升。

这些用于解谜或战斗的特殊能力被寄存在近百套形态各异的服装里,它们能让玩家变身成在空中行走的猫、照亮黑暗的萤火虫、会开炮的国际象棋等等。不过,过多的数量也让很多服装的能力被设计得大同小异。有不少服装的存在意义都是为了打碎铁块,而它们之间的区别只在于使用拳头还是屁股。许多服装都能提供跳跃增益,但真正有用的只有二段跳。

本作中最不同寻常的设计,就是它的“单动作键”了。它将跳跃、攻击、使用能力、互动等各类功能全都集成到了一个键上,虽然这种“极简”设计让玩家不会在操作时手忙脚乱,但很多时候它也让服装的能力显得蹩脚:如果一套服装能发动攻击,那它就无法让玩家通过按键来跳跃。

同样简单粗暴的,还有本作中的收集品系统。大量水晶被塞进了关卡的每一个角落,但收集它们无法给玩家带来实际上的收益,而它们唯一的价值是被拿回主岛喂给宠物“福宝”。当玩家发现收集它们几乎没有意义的时候,对于场景中的水晶就会容易失去收集的欲望,从而让这个系统变得名存实亡。

本作的整体难度较为简单,但仍有一些必要的机制出现了过高的难度,以至于让人感到痛苦。例如玩家装备的服装会在死亡后销毁,如果想要再次获得,就只能前往服装所属的关卡重新刷取。这种过重的死亡惩罚与游戏的基调格格不入,还平白浪费了玩家的许多时间。

为了收集雕像来通关,几乎每位玩家都会经历巴兰的QTE挑战。它们被摆放在比较显眼的位置,卡关时的玩家很可能会将它们当作救命稻草,而它们过高的难度却总让玩家获取雕像的想法落空。玩家需要进行多次的QTE检定,只有当所有都“完美”通过时,才能获得解锁关卡所必须的雕像。“完美”的判定非常苛刻,只要相差了1/4秒就会变成“很棒”。而如果玩家想再尝试这个挑战,就需要抵达关卡终点,重开关卡并再次从起点开始。

这个挑战为我带来了最大程度的痛苦。为了通关,我经常需要花很多时间来抵达挑战点,只要在QTE中稍有迟疑,一切的努力就将全部白费。而如果我想重试挑战,可能需要消耗比之前更多的时间,最终还不一定能够成功。于是最后我彻底放弃了这些不确定性,而是逼迫自己地毯式搜索关卡的每一个角落来获取足够的雕像。

《巴兰的异想奇境》中几乎没有台词与对白,一切的故事都被采用CG来进行叙述,很多信息缺乏必要的交待。如果本作是一个故事占比较弱的游戏,那么这也勉强可以让人接受,但实际上它试图用故事去串联起整个游戏,这就让它“不好好讲故事”的态度陷入了一个尴尬的定位。

每逢BOSS战前游戏都会讲述一个故事,当中的人物们遭遇到了种种的不幸,被负面情绪所侵蚀变成了怪物,而在击败BOSS后他们的生活也会得到好的改变。这些故事起初试图向玩家讲述一些人生的道理:生活即便被突然袭来的骤雨冲刷得乱七八糟,也仍然有希望存在;观念差异很大的人们,彼此之间也有互相理解的可能。然而后续的一些故事为了感动读者常常忽视逻辑,以至于打破了一开始奠定下来的基调。

在结局的最终BOSS战时,这些从来没有与玩家互动过,只是曾在动画里一起尬舞的NPC们,会被称之为“你的朋友”并在结局里来帮助玩家。由于缺乏铺垫,我此时与他们之间还缺乏必要的感情联系,于是这一幕这不仅没有让我为之感动,还一度觉得非常尴尬。

在如何让游戏变得有趣的问题上,本作的尝试大多浮于表面的过场动画与场景设计,而对于玩法上的提炼有所不足,也没有留下足以让人铭记的精彩内容。一些难度过高的机制让玩家的游戏体验变得更加糟糕,而至于它所讲述的那些故事,就只当把它们当成童话来忽略其中的合理性了。

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